martes, 12 de mayo de 2015

Reglas/Rules

FUENTE: http://juegosdehistoria.blogspot.com.ar/2011/02/azules-y-colorados.html

Reglas muy fáciles de antiguos y medievales
  1. Se reincorporan figuras heridas
  2. Tiros de máquinas, cañones y de soldados
  3. Movimiento
  4. Combates
  5. Moral después del combate

corta [cm]
media [cm]
larga [cm]
Máquinas/cañones
-
20 a 40
41 a 60
Arcos/hodas
-
11 a 30
31 a 50
Lanzas arrojadizas
10 cm
11 a 20
-
Para cada escenario se determinarán las cantidades de flechas, número y tipos de máquinas de guerra, etc. con que cuenta cada bando.
Tiros:
los arqueros y honderos pegan en la media con 6,5,4,3 y en la larga con 6,5
Las lanzas pegan con 6,5,4,3 en la corta y con 6,5 en la media
Las salvaciones son las mismas que para combate
Las máquinas hacen un tiro por período y se las puede intentar destruir una vez por período
Las catapultas y balistas siguen el mismo procedimiento de tiro que las figuras de arqueros, pero la figura afectada no tira salvación.
Los arietes/cañones sobre murallas tiran 2 dados D6 si sacan 12 en el primer golpe abrieron una brecha, en caso contrario por cada período que pasa se necesita un punto menos para abrir la brecha.
Para destruir al ariete hay que incendiarlo o eliminar a sus sirvientes. Para incendiarlo se necesita tener alguna máquina que arroje proyectiles incendiarios y se tiran 2 D6 y se si sacan 12 puntos, en el primer intento se lo incendió, si se tienen flechas se deben sumar 18 puntos entre todos los que tiran. Se requiere un punto menos para los sucesivos intentos.
Los sitiados pueden tirar baldes de aceite hirviendo: tiran 2 dados D6 si sacan 8 entre los dos dados han eliminado definitivamente una figura si sacan 6 dejan una figura fura de combate 2 períodos.
Si los tiros de cañón afectan figuras se considera que si sacó 8 entre los dos dados han eliminado definitivamente una figura si sacan 6 dejan una figura fuera de combate 2 períodos.
Se retiran las bajas de ambos bandos.
Movimiento: en esta fase se desplazan las figuras, se las envia al asalto o se las retira de la primera línea
A pie 20 cm A caballo 40 cm Máquinas 10 cm
Subiendo escaleras la mitad del recorrido total. Si mueven menos de la mitad tiran con descuento de -2, si mueven la mitad o mas no pueden tirar.
Combate: se produce cuando chocan dos unidades, el procedimiento de cálculo bajas es:
Se tira un dado D6 por figura y si saca 5 ó 6 si es a pie y 4, 5 ó 6 si es a caballo, provocó una baja
Las bajas tiran un dado D6 por figura y si saca 5 ó 6 salva si tiene armadura pesada , con 6 si es liviana y no puede salvar si no tiene armadura.
Las figuras que están en murallas en el choque tienen un adicional de 1 punto, pero si no hacen retroceder a los asaltantes en el proximo combate no lo tienen.
Las figuras con mazas tienen +1 los dos primeros períodos en que combates
Las figuras con lanzas tienen +2 el primer período en que combate, luego -1
Las figuras que combatieron el período anterior tienen -1
Gana el que provocó mas bajas.
Se retiran las bajas de ambos bandos
Moral: cada figura que ha combatido tira moral con un D6
Las figuras del bando ganador con un adicional de 1
Las figuras del bando perdedor con un descuento de -1
Se quedan combatiendo las que sacan 3 o mas
La presencia del jefe en el lugar del combate suma 1 punto a todas las figuras.
Tira un dado D6 por figura y si da 3 o mayor la figura se queda, en caso contrario huye, si un bando se queda con menos de la mitad de figuras de las que empezó pierde la batalla.


                             Very easy to ancient and medieval rules



Wounds returning figures

Shots of machines, guns and soldiers
Motion
Fights
Moral after combat




short [cm]




mean [cm]




long [cm]




Machines / guns




-




20 to 40




41 and 60




Arcos / Hodas




-




11 to 30




31 to 50




Throwing spears




10 cm




11 to 20




-




Will determine the amounts of arrows, numbers and types of war machines for each stage, etc. available to each side.




Shots:




archers and slingers stuck in the middle with 6,5,4,3 and eventually 6.5




Spears stuck with 6,5,4,3 in the short and 6.5 on average




Lifesavers are the same as for combat




Machines make a shot for the period and may try to destroy once and for period




Catapults and ballistae follow the same procedure shot figures of archers, but the figure does not pull affected salvation.




Rams / cannons on walls throw 2 dice D6 if they take 12 in the first blow opened a gap, otherwise by each passing period point less is needed to open the gap.




To destroy the ram must burn it or eliminate its servants. To burn it you need to have a machine that throws incendiary projectiles and throw 2 D6 and if they take 12 points in the first attempt was the fire, if you have arrows must be added 18 points among all shooting. One point requires less for successive attempts.




The besieged can throw buckets of hot oil: throw 2 dice D6 if they take eight between the two dice have definitely removed a figure if they take six figure fura leave a fighter two periods.




If the cannon shots affect figures it is considered that if pulled eight between the two dice have definitely removed a figure if they take 6 left a figure out of action two periods.




Casualties on both sides are removed.




Movement: in this phase the figures move, it sends them to the assault or are withdrawn from the front line

A horse standing 20 cm A 40 cm 10 cm Machines



Climbing stairs half the total distance. If you move less than half pull discounted -2, if half or more move can not throw.




Combat: occurs when two units collide, the method of calculation is low:

He rolls a die D6 figure and if you take 5 or 6 if you walk and 4, 5 or 6 if riding, brought low



Low roll a die D6 figure and if you take 5 or 6 if you have heavy armor saves, 6 if it is light and can not save if no armor.




The figures are in the clash walls have an additional 1 point, but if they do not back the assailants in the next fight do not.




Figures with clubs have +1 the first two periods of fighting




Figures with spears have +2 the first period in which combat, then -1




The figures that have fought the period -1




He wins causing more casualties.




Casualties on both sides are removed




Moral: each figure who fought moral strip with a D6




The figures of the winning side with an additional 1




Figures on the losing side at a discount of -1




They are fighting that take 3 or more




The presence of the chief at the place of combat adds 1 point to all figures.




Roll a D6 per shape and if it 3 or higher the figure is, otherwise flee, if one side is left with less than half figures that loses the battle began.

No hay comentarios:

Publicar un comentario